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  • 스크립트없이 작동되는 탭메뉴 쉽게 만들기 2탄!! (코딩강좌)-[HTML+CSS{코남}]

    안녕하세요 HTML과 CSS로 비쥬얼 아트 코딩을 지향하며 코딩하는 남자 코남입니다. 이번 코딩강좌는 스크립트가 사용되지 않은 탭 메뉴를 HTML과 CSS 코딩만으로 구현하는 방법에 대한 두번째강좌입니다. - 첫번째강좌 (https://www.youtube.com/watch?v=qZzM6tsrADc) input과 label을 id값으로 연결해서 사용하는 방법과 input을 체크하면 지정된 클래스로인해 컨텐츠 영역이 보일 수 있게 CSS에서 선택자와 클래스에 스타일을 주는 방법을 소개하고 있습니다. ~선택자와 checked 속성을 활용해서 탭메뉴를 만들 수 있습니다. - 선택자 강좌(https://www.youtube.com/watch?v=15P163Q724I) 강좌는 꼭 이렇게 만들어야한다가 아니고 어떤식으로 작동하는 방법에 대해 알려드리기 위해 제작되었습니다. 선택자와 스타일을 주는 방법을 알면 더 다양한 레이아웃을 만들 수 있으니 강좌 영상을 보고 도움이 되시길 바랍니다. 자세한 설명을 영상을 참조해 주시고요 영상에서 제작된 html파일은 블로그에서 다운받아서 직접 코드를 확인하실 수 있습니다. - background music : https://www.bensound.com - 본 강좌가 도움이 되셨다면 좋아요와 구독하기 부탁드립니다. 문의사항은 이메일로 보내주셔도 됩니다. - B/블로그 : https://blog.naver.com/co-nam/221452676933 E/이메일 : co-nam@naver.com

    스크립트없이 작동되는 탭메뉴 쉽게 만들기 2탄!! (코딩강좌)-[HTML+CSS{코남}]

  • [디자인 말하기 06] 글로벌과 로컬의 차이

    이번 시간에는 무인양품, 무지의 아트디렉터 하라켄야와 함께한 워크숍을 통해 글로벌 GLOBAL과 로컬 LOCAL 의 차이를 디자이너의 시각에서 읽어드립니다. #디자인 #디자인말하기 #무인양품 #MUJI #하라켄야 #KENYAHARA

    [디자인 말하기 06] 글로벌과 로컬의 차이

  • [디자인 말하기 05] 작가를 꿈꾸는 디자이너에게

    아래 김영하 소설가의 "작가를 꿈꾸는 이들에게"라는 글을 발췌해, 작가로서 디자이너의 행동과 태도에 대해 함께 읽어드립니다. 1. 작가가 되려면 이미 작가여야 한다. 작가처럼 생각하고 행동한 사람만이 '작가'가 된다. 2. 최근 등단작들을 보며 '연구'하지 마라. 당신이 답습에 성공하는 순간, 새로운 경향이 득세해 있을 것이다. 3. 합평회 같은 모임에 기대를 걸지 마라. 잘 쓰면 시기하고 못 쓰면 욕한다. 공격하면 반격하고 침묵하면 무시한다. 4. 가능하면 술을 끊어라. 소설은 맨 정신에 써도 어렵다. 5. 인터넷, 메신저, 휴대폰을 멀리 하라. 주의가 산만해지면 주인공 이름도 헷갈린다. 6. 착한 마음으로 읽어라. 그래야 배운다. 7. 남의 소설 필사하지 마라. 나무만 보이고 숲이 안 보인다. 8. 책 리뷰 같은 것은 믿지 마라. 서점에 가서 서두를 읽고 구매 여부를 결정하라. 당신의 소설을 심사할 사람들도 그렇게 한다. 9. 남의 책 리뷰도 쓰지 마라. 감상은 일기나 책 여백에 적어라. 당신은 리뷰어가 되려는 게 아니라 소설가가 되려는 것이다. 그것을 잊어서는 안 된다. 10. 대세에 역행하라. 이것은 언제나 유효하다. 유행과 맞서라. 11. 적어도 한 달에 한 번은 평생 한 번도 안 해본 일을 해라. 모르는 이의 장례식장에 가고 헌혈을 하고 무임승차를 하라. 진부한 삶은 문학의 적이다. 12. 지하철 앞자리에 앉아 있는 이가 당신과 같은 책을 보고 있는 것을 발견했다면 독서 취향을 점검하라. 독특한 자기만의 라이브러리. 이것이야말로 미래의 자산이다. 13. 처음 보는 사람이 "글 쓰는 사람이냐"고 물어온다면 행색을 점검하라. 스파이처럼 살아갈 필요가 있다. 사람들 주의를 끌어서 좋은 것은 없다. 14. 여행하라, 가난하게. 15. 돌아오라, 너무 늦지 않게. 16. 부모의 기대를 배반하라. 당신들이 원하는대로 살지 않을 것임을 알게 하라. 빠를수록 좋다. 17. 일단 첫 줄을 써라. 자료 조사는 그 뒤에 해도 늦지 않다. 영원히 자료조사만 하는 수가 있다. 18. 초고를 완성하기 전에는 누구에게도 보여주지 마라. 불완전한 것은 기억에 오래 남는다. 19. 소설은 나중에 써도 늦지 않잖아, 라고 말하는 약혼자와 결별하라. 20. 그러나 사랑하라, 격렬하게! #김영하 #소설가 #디자인 #디자이너

    [디자인 말하기 05] 작가를 꿈꾸는 디자이너에게

  • [디자인 말하기 04] 코로나 사태 이후의 일과 삶의 변화

    디자이너의 입장에서 코로나 사태 이후의 일과 삶의 변화에 대해 알아봅시다. #디자인말하기 #코로나 #일

    [디자인 말하기 04] 코로나 사태 이후의 일과 삶의 변화

  • [디자인 말하기 03] 디자인이 재미가 없어요

    디자이너라면 한번 쯤 자기가 하는 일이 재미없고 힘들때가 있습니다. 왜 이런 일이 일어나고 어떻게 극복할 수 있을까요? 좋아하는 일에서 가치를 찾아가는 일로서 디자인을 바라보며 이야기를 해드립니다. #디자인말하기 #디자인 #디자인태도

    [디자인 말하기 03] 디자인이 재미가 없어요

  • [디자인 말하기 02] 디자인을 공부하는 방법

    디자이너는 어떤 방법으로 공부할까요. 디자이너가 공부하는 방법에 대해 이야기합니다. #디자인말하기 #디자인 #공부

    [디자인 말하기 02] 디자인을 공부하는 방법

  • [디자인 말하기 01] 디자인은 자기 표현 수단이 아니다.

    아래 문장을 바탕으로 오늘은 디자인은 왜 자기 표현 수단만은 아닌지, 말해보겠습니다. --- 이 시대에 그래픽 디자인이 자기 표현 수단이라는 믿음은 큰 오해다. 열 여덟살 학생이 미술 대학을 올 때는 이런 오해를 안고 들어온다. 그러나 대부분의 커뮤니케이션 디자인은 남을 위해 해주는 일이며, 남의 것이다. 점심 시간에 재미삼아 했던 일이 직업이 될 수 있다는 부푼 기대감을 안고 가는데, 대학에 들어와 디자인이 실제로 매우 어려운 분야라는 알고싶지 않은 사실을 알게 된다. #디자인말하기 #디자인 #표현

    [디자인 말하기 01] 디자인은 자기 표현 수단이 아니다.

  • 와이어프레임과 프로토타입에 대한 모든 것

    와이어프레임과 프로토타입은 UX 디자인과 연결된 두 가지 대표적인 디자인 산출물입니다. 디지털 디자인 업계 종사자의 상당수는 ‘와이어프레임’과 ‘프로토타입’을 상호 교환적인 용어라고 알고 있지만 이 두 개념은 ...

    와이어프레임과 프로토타입에 대한 모든 것

  • Ultimate guide for designing UI cards

    Tips, tricks and best practices for designing better cards.

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  • 10 Major Logo Design Trends for 2021

    However, as we all adapt our everyday life and business model to the new challenges of the new decade, we actually might have the time and…

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