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  • 02화 화성에서 온 마케터, 금성에서 온 디자이너

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    02화 화성에서 온 마케터, 금성에서 온 디자이너

    승자가 없는 별들의 전쟁 | 디자인팀과 마케팅팀 모두에서 근무를 해보니 회사 내에서 패키지 디자이너들에게 가장 많은 영향을 미치는 중요한 사람이 있다면, 바로 마케터인 것 같았다. 마케터가 주는 ‘신제품 개발계획서’에 따라 디자이너가 움직여야하기 때문이다. 하지만 어느 회사나 마케터와 디자이너 사이에는 묘한 기류가 흐른다. 패키지 디자이너라면 누구나 입만 열면 청산유수처럼 브랜드 자랑

    김새롬

  • 01화 왜? 1분만에 버려질 포장지를 몇 달간 디자인하는가?

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    01화 왜? 1분만에 버려질 포장지를 몇 달간 디자인하는가?

    단 몇 초의 미학을 위하여 | 치약 브랜드 담당 디자이너로 일하고 있을 때였다. 은박지 원단에 인쇄된 파란색 패키지가 꽤나 고급스러워서 치약의 매출은 한창 급성장 중이었고, 베리에이션 제품까지 출시하고 나니 매대 장악력도 좋아지면서 치약 매대가 온통 파란색이었다. 난 가끔씩 마트로 나가서 내가 디자인한 파란색 치약 패키지들이 팔려나가는 걸 보는 재미가 쏠쏠했다. 그날도 집 근처 이마트

    김새롬

  • 20화 디자인을 먼저 시작한 사람이 드리는 몇 가지 조언.

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    20화 디자인을 먼저 시작한 사람이 드리는 몇 가지 조언.

    개인적으로 격고 느꼈던 몇 가지를 공유하고자 합니다. 개인의 경험이란 것이 모두에게 적용될 수는 없습니다. 하지만 비슷한 환경이나 같은 고민에 있는 사람들, 또는 다른 사람의 경험이 궁금한 분들에게 공감이 됐으면 합니다. 01. 다양한 경험을 위해. 한 회사에 오래 일한다는 것은 좋은 의미일 수 있다. 성실하다는 의미일 수 있고, 어쩌면 끈기 있어 보

    김새롬

  • 19화 디자이너가 디렉터를 떠나야 할 때.

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    19화 디자이너가 디렉터를 떠나야 할 때.

    배울 게 없다고 느껴지면 떠나라. 배우는 것이 아트웍의 기술이라면. 누구나 디자인 시작할 때면 주니어의 과정을 거친다. 단지 디자인뿐이겠는가? 모든 직업들이 주니어의 과정을 거치게 된다. 우리가 훌륭하다고 생각하는 디자이너들도 모두 주니어의 과정을 거쳐 디렉터의 자리에 올랐다. 누구나 거치는 주니어 과정이지만, 그전에 어디서, 어떻게 주니어 과정을

    김새롬

  • 18화 잡스와 머스크, 인식의 법칙.

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    18화 잡스와 머스크, 인식의 법칙.

    며칠 전 테슬라 시총이 토요타의 시가총액을 넘어 249조를 달성했다. 하지만 생산량은 10만 대 남짓으로 토요타의 4% 밖에 되지 않는다. 토요타의 생산량은 240만 대, 그런데 고작 10만 대 생산하는 10년 된 기업이 어떻게 토요타를 제치고 시총 249조를 달성했을까? 테슬라의 설립자 일론 머스크의 마케팅은 애플의 스티브 잡스와 매우 유사한 패턴을 가지

    김새롬

  • 17화 애플의 인식의 개념, 스큐어모피즘.

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    17화 애플의 인식의 개념, 스큐어모피즘.

    "다시 스큐어모피즘으로 회기 하는 건가?" "글쎄 나는 바뀐 게 없어 보이는데." "big sur의 아이콘이 3D로 바뀌던데. 인식의 개념, 스큐어모피즘 애플의 GUI 얼마 전 애플 WWDC 2020에서 각 디바이스의 OS 개선을 중점으로 발표했다. 그중에서 big sur의 3D 스타일 아이콘이 화제가 되었는데, 플랫 디자인을 버리고 다시 스큐어모피즘으

    김새롬

  • 16화 인식의 기본, 브랜드 스토리.

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    16화 인식의 기본, 브랜드 스토리.

    "어떤 이미지로 보이고 싶나요?" "혁신적이고 세련된 이미지가 어울리지 않을까요?" "우리가 그런 스토리가 있나요?" 인식의 기본, 이미지 스토리. 스토리. 디자이너들 사이에서 브랜드에 대한 정의는 굉장히 많은 의견으로 나뉜다. 나는 그중에서 제일 중요한 요소를 스토리라고 생각한다. 스토리가 없으면 목적도 없고 이유도 없다. '무슨 스토리로 접

    김새롬

  • 15화 컨셉 과정 중 빠지기 쉬운 함정.

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    15화 컨셉 과정 중 빠지기 쉬운 함정.

    "크리에이티브하게 해 주세요! " "아니, 보여주고 싶은 게 뭐예요?" "전문가니까 알아서 잘 해주세요." 사용자 이전에우리끼리 공감할 수 있는 컨셉 컨셉은 우리끼리 공감이 먼저다. 나는 어떤 행위를 하기 전에 컨셉을 중요하게 생각한다. 무엇을 배우고 경험할 때도 그것에 임하는 컨셉을 중요하게 생각한다. 컨셉을 중요하게 생각하는 이유는 그것이

    김새롬

  • 14화 디자인 다수결 원칙의 함정.

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    14화 디자인 다수결 원칙의 함정.

    "전체 의견을 들어보죠" "좋은 시안에 스티커를 붙여주세요." "한 명씩 평을 해주세요." 다수결 원칙의 오류 다수 의견을 물어본다는 것은 어쩌면 책임을 회피하기 위한 것. 디자인을 하다 보면 항상 최종 리뷰를 하는데 최종 리뷰를 하는 이유는 최종적으로 디자인 점검을 하기 위함이다. 프로젝트를 진행하는 구성원들의 요구사항 그리고 그 과정에서 협

    김새롬

  • 13화 디자인을 비즈니스로 착각하는 함정.

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    13화 디자인을 비즈니스로 착각하는 함정.

    "이것이 바로 요즘 트렌드의 디자인입니다." "제안하는 목적이 뭔가요?" "트렌드에 맞춰 디자인하면 좋지 않나요?" 디자인은 비즈니스가 아니다. 디자인과 비즈니스. 디자인을 하다 보면 가끔 디자인 조직이 적극적으로 제안을 할 때가 있다. 기존 디자인을 비판하며, 지극히 디자이너의 관점에서 제안한다. 그런 디자인의 결과는 지극히 디자이너의 시각

    김새롬

  • 12화 당신이 말하는 사용자 관점은 함정이다.

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    12화 당신이 말하는 사용자 관점은 함정이다.

    "나는 기계치야 내가 이해하면 나머지도 다 이해해." "내가 이해 못하는 건 다른 사람도 이해 못해!" "사용자도 이 정도면 알지 않을까요?" 디자이너의 관점이 아닌, 사용자의 관점viewpoint of user 사용자 관점을 말하는 당신. UX에서 사용자 관점이란 말을 많이 들어 봤을 것이다. 디자이너가 만드는 모든 것들은 사용자를 위한 것

    김새롬

  • 11화 UX, 현실을 왜곡하는 함정.

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    11화 UX, 현실을 왜곡하는 함정.

    "사용자 경험 설계는 매우 중요해요." "로켓 성장을 위한 가장 효율적인 방법이에요." "아닐걸요!" 나는 사실 UX에 대해 모른다. UX는 어디에서 왔는가? 내가 처음 디자인을 시작했을 때 내 직무에 대한 명칭은 web designer였다. 2007년 아이폰이 출시됐고, 국내에는 2009년부터 판매를 하기 시작했다. 아이폰 출시 후 web에

    김새롬

  • 10화 일관성 유지의 이유.

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    10화 일관성 유지의 이유.

    "너무 일반적인 거 아니야?" "일반적인 방식의 반대로 해서 차별성을 어필하자!" "그건 일관성이 없는데..." 일관성쉽게 이해하고 사용할 수 있는 속성. 일관성. 디자인을 하면서 가장 많이 들은 단어 중에 하나가 일관성이다. '디자인에 일관성이 없다.'라는 피드백은 디자인에 질서와 규칙이 없다는 말과도 같다. 나는 어떠한 개념을 분석할 때 항

    김새롬

  • 09화 단순함의 진짜 의미.

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    09화 단순함의 진짜 의미.

    "디자인은 단순해야지!" "심플할수록 좋은 거야!" "왜요?" 단순함을 추구하는 이유는본질을 통제하기 더 쉽기 때문이다. 디자인 심플. 예전에 같이 일했던 디자이너가 시안 리뷰를 할 때 심플이 컨셉이라고 말한 적이 있다. 그러자 디렉터 한 명이 “디자인은 원래 심플해야지, 심플이 컨셉이라고?” 나 역시 속으로 ‘심플이 컨셉이라고...’ 심플

    김새롬

  • 08화 가치를 디자인하고 의미를 부여한다는 것.

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    08화 가치를 디자인하고 의미를 부여한다는 것.

    "디자이너는 보이지 않는 가치를 디자인합니다." "디자이너는 의미를 부여하고 시각화합니다." "그렇다면, 디자이너로서의 당신의 가치와 의미는 무엇입니까?" 철학가치 그리고 의미 가치 그리고 의미. 대부분 디자이너들이 보이지 않는 가치를 디자인하며 의미를 부여한다고 말한다. 하지만 채용 시 인터뷰에서 디자이너로서 본인의 가치나 의미에 대해 답할

    김새롬

  • 07화 디자이너의 토론.

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    07화 디자이너의 토론.

    "너 혼자 반대하니 뭔가 이상하지 않아?" "우리 너무 의견 일치가 안되는데..." "그냥 다수의 의견에 따를게요." 새로운 C를 위한 토론. 디자이너의 토론. 프로젝트가 시작되면 목표를 설정하고 그것을 이루기 위해 서로 협력한다. 협력을 하다 보면 이견이 생기고, 그 이견을 시발점으로 토론이 벌어진다. 토론은 나의 생각과 타인의 생각을 알아

    김새롬

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